2019/11/28 11:13:19 來源: Manick Bhan, Rukkus
當(dāng)今科技節(jié)哪種技術(shù)最火熱?很多人想都不用想就會給出自己的答案:虛擬現(xiàn)實技術(shù)。這個當(dāng)前最熱的技術(shù)將會在未來徹底改變我們的生活,也會讓許多硅谷的技術(shù)人員變得極其富有。但是,如果你歲數(shù)足夠大,趕上了以前的那些失敗的VR產(chǎn)品,例如任天堂的Virtual Boy和極其糟糕的Dactyl Nightmare游戲,你也許會對現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實技術(shù)感到一絲擔(dān)心和疑慮。
然而,無論懷疑論者怎么說,虛擬現(xiàn)實這項技術(shù)毫無疑問是當(dāng)前最受人矚目的技術(shù),而且它的確有可能會對我們的生活產(chǎn)生積極的影響。很多人都認(rèn)為,我們終于迎來了屬于虛擬現(xiàn)實的時間點,這個技術(shù)將會為我們帶來充滿未來感的體驗,以及完全沉浸的體驗,這樣的體驗我們已經(jīng)期待多年了。但是,有可能阻礙虛擬現(xiàn)實設(shè)備成為下一個改變世界的,卻并不是技術(shù)本身。
如今,虛擬現(xiàn)實設(shè)備主要在兩個領(lǐng)域大行其道:游戲和視頻。當(dāng)然,其他一些領(lǐng)域也有虛擬現(xiàn)實設(shè)備的發(fā)展空間,但是當(dāng)前我們最關(guān)注的、從業(yè)者也最多的,還是VR游戲和VR視頻。在硬件和軟件方面,VR游戲顯得更加先進一些,它起步的時間也更早。但是,在大多數(shù)人看來,如果VR設(shè)備想要在未來成為人們手中的主流設(shè)備,那么它必須要打入視頻領(lǐng)域。事實上,許多科技企業(yè)也認(rèn)同這一點,我們已經(jīng)看到了多個寄希望于視頻領(lǐng)域的VR項目,例如Facebook的360 Videos和谷歌文化學(xué)院虛擬博物等。這些項目總是會讓我們心潮澎湃,但是結(jié)果卻顯示,這些設(shè)備的效果還是沒有達到我們的預(yù)期,也并沒有發(fā)揮出VR技術(shù)的全部潛力。
當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)所缺少的,是一種持續(xù)的視覺語言,這才是虛擬現(xiàn)實發(fā)展中最大的問題。我這里所說的語言,并不是我們每天和別人交流時所說的語言,也不是HTML等編程語言。我所說的,是通過剪輯、攝影角度和編輯技巧所展現(xiàn)的鏡頭語言,也就是用鏡頭講故事的時候所使用的視覺語言。相信所有電影人,或者電影愛好者都能夠理解什么是視覺語言。大多數(shù)人在看電影的時候,并不會主動的去思考這種視覺語言,但是在我們的觀影體驗中,這種語言的作用非常強大,它可以調(diào)動觀影者的情緒、事實上,如果缺少了這種視覺語言,無論多么好的劇本,拍出來的電影都會被觀眾批評。
目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)所缺少的就是這種視覺語言,這導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實的發(fā)展受到了傷害。例如,你可以現(xiàn)在帶上你的VR頭盔,去看大量的Facebook 360視頻,你會發(fā)現(xiàn),盡管這些視頻提供了360度的視角,但是VR內(nèi)容只是希望你一次只專注于一個東西。場景之間的切換則是極其尷尬,因為它們會打破你的沉浸體驗。要知道,完全的沉浸式體驗,正是VR設(shè)備最大的賣點。
在講述故事的時候,VR所使用的,是電影中所用的視覺語言。這種語言在電影中可以起到很好的效果,但是在VR視頻中,它給觀看者所帶來的,卻是破碎感。只有找到了屬于VR自己的視覺語言,這個新技術(shù)才能給我們帶來真正的沉浸式體驗。
1890年代,當(dāng)電影技術(shù)剛剛出現(xiàn)的時候,早期電影的內(nèi)容都非常簡單:拳擊畫面、一個人在打瞌睡、情侶在接吻等等。大多數(shù)這些短篇都是在托馬斯·愛迪生(Thomas Edison)位于新澤西的實驗室里拍攝而成的。拍攝影片對于今天的我們來說非常簡單,任何一個人拿一部手機就能拍攝視頻。但是對于120年前的人們來說,這是一種全新的看待世界的方式。
如今的虛擬現(xiàn)實技術(shù)也正處于這個實驗室階段。我們還在進行探索,希望可以找到用全趁機視角來講述故事或是顯示信息的方式。雖然很多人都認(rèn)為,VR的未來在視頻領(lǐng)域,游戲只是VR打入人們視線的一個跳板。但是在我看來,游戲領(lǐng)域才是VR最佳的陣地,我們可以在這里找尋到屬于VR自己的視覺語言,從而讓VR在其他領(lǐng)域也可以發(fā)揮的更好。
提到VR設(shè)備,就不得不提Oculus這家公司,他們是當(dāng)前最為人熟知的VR設(shè)備制造商之一。這家公司就是憑借著游戲VR設(shè)備才成功打入市場的。該公司創(chuàng)始人帕爾默·洛基(Palmer Luckey)也憑借著VR技術(shù)成為了當(dāng)前世界上最有名的創(chuàng)業(yè)者之一。為了讓第一人稱射擊游戲給玩家?guī)砀映两捏w驗,他開發(fā)了Oculus Rift的原型設(shè)備。和其他人一樣,除了游戲之外,他也看到了VR在其他領(lǐng)域的巨大潛力。之后這家公司被Facebook以20億美元的價格收購。而Facebook對于此次收購的目的也很明確,他們要將VR用在更多的領(lǐng)域。
Facebook CEO 馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在完成對Oculus的收購之后曾表示:“VR將會被用在許多領(lǐng)域,例如在家以場邊視角觀看體育比賽的時候、在學(xué)生接受來自世界其他地方教師的遠程教育的時候,或是和醫(yī)生進行遠程診斷的時候等等,你需要做的只是在家里戴上VR設(shè)備就好了?!?
扎克伯格所說的以場邊視角觀看體育比賽,如今已經(jīng)成為了現(xiàn)實,NBA球隊金州勇士隊已經(jīng)開始為球迷提供了這樣的服務(wù)。雖然有報道稱其觀看體驗不是那么優(yōu)秀,但是這畢竟只是一次嘗試。VR有著廣闊的未來,場邊視角只是其潛力的一小部分。如果Facebook想要壟斷VR娛樂,那么他們最好在VR游戲中尋找靈感。
事實上,許多虛擬現(xiàn)實技術(shù)的開發(fā)人員,已近意識到了VR缺少視覺語言這個問題,并且開始花費大量時間來對其進行思考。
約伯·斯托弗是Telltale Gamses公司的創(chuàng)意通信總監(jiān),他在接受媒體采訪的時候就表示:“Telltale內(nèi)部已經(jīng)開始了對于VR語言的開發(fā),我們將其稱為 ‘臨場語言’,以此來將其與電影視覺語言進行區(qū)分。在研究之后我們發(fā)現(xiàn),VR應(yīng)該使用的語言與電影的視覺語言非常不同。因此我們要將所有VR中的電影語言進行翻譯和轉(zhuǎn)化,這個工作非常重要?!?
如果VR視頻想要從游戲中借鑒經(jīng)驗,那么開發(fā)這種臨場語言就是一個不錯的起點。如今的電子游戲,尤其是360度視角第一人稱游戲,已經(jīng)在這個方面做的很好了,它可以很好的吸引玩家的注意力,讓玩家沉浸在周圍的虛擬世界中。游戲的設(shè)計使用了許多的技巧,例如關(guān)卡設(shè)計和音效設(shè)計,從而讓玩家更加專注。如果能夠借鑒游戲的這些技巧,相信VR視頻也將能夠給用戶帶來更好的沉浸式體驗。
現(xiàn)在我們還很難預(yù)測未來VR的視覺語言將會是什么樣子。但是在未來的幾年中,它將會不斷發(fā)展和改善,在錯誤中積累經(jīng)驗。當(dāng)今VR的早期接受者也將會貢獻力量,為VR設(shè)計師們提供建議。當(dāng)VR專屬的視覺語言出現(xiàn)之后,開發(fā)人員和消費者都將從中受益。我們都在說2016是VR之年,要想讓VR真正的普及,視覺語言就是我們必須要解決的一個重要問題。(翻譯:魯行云,編輯:picar)